发信人: ibriano (Rainbow Sea), 信区: TVGame
标 题: 总结一下dq4——我总算玩了国民rpg了,哈哈
发信站: 水木社区 (Mon Sep 10 18:21:59 2012), 站内

纯个人体验,不客观。
首先我觉得玩这个游戏非常有价值,而这个价值是超出这个游戏本身的。
因为在见这个游戏之前,我其实已经太多次从侧面遇到这个游戏了。《银魂》里的踩着棺材驾驶村长、《勇士闯魔城》里替村长女儿当祭品的任务和摔罐子、《干死高中生的理事长》里吐槽的时间过长的队友加入背景乐......之前在各种跨界作品里看到了太多的dq4的梗,虽然也能通过字幕组注解了解一二,但当真的在游戏里遇到这些的时候,还是有一种想笑的感觉。在这些被二次、三次捏他的段子里可以看出,DQ不仅仅是一个国民级的游戏,更是对日本宅文化的很多方面有着强大的影响力。
所以,从这个角度,补本作已经值了。因为玩过后,这种种既视感让我感到,作为一个日式ACG文化的爱好者,如果没玩过任何一作DQ的话,可能有点失格(“被失格”的同学不要愤怒,参见本文第一句话),我算是补了一课。
不过本作给我的最大感慨,就是以上,集中在非游戏方面的东西。
而说回游戏,我可以打一个80分的良作的分数。当然,对于一个FC时代的游戏,不该过于苛责。而且我认为在遥远的fc时代,本作就创造了多视角多主角的推进剧情模式和大地图的开放式(伪)结构,这两点就已经足够出色,我能想象当年它带给人的震撼。但是此外,本作也确实有一些我不太认可的东西,比如练功,拜自带记录所赐,我全通打了将近1700仗,这里面重复的太多,当然,rpg有重复是无法避免的,但是把重复控制在一个限度以内,尽量让每个不同阶段都有不同的挑战性和乐趣,能让人感觉好一些。我个人认为,如果本作通关能压缩到1000仗以内,会让我的体验又提升一大块。后期正是因为嫌迷宫绕路且踩雷几率太高,最后不情愿的直接看了攻略,按照攻略跑的路,这也直接折损了本来第5、6两章开放性世界的探索感。
从游戏的角度,或者说从jrpg的角度,我认为CT已经做到了对本作的完全超越,当然,后浪推前浪,ct做得更好也是应该的。去年玩ct的时候,几乎没有任何不快,从头到尾都很流畅,心情好好,通关后更是饶有兴致的走了一遍全结局,应该说,ct无论从系统、剧情、人物塑造、装备和敌人设定上,都是一个用了黄金手镯以后的完全进化体,虽然销量被dq4秒,但是单纯以游戏来说,我还是更推荐ct。而本作,则是浸淫于日本宅文化不能自拔之人的必玩之作。(不过估计也没谁需要我推荐吧,我肯定是最后玩的了...)
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如果你曾经身陷黑暗
你一定不会忘记曙光出现的瞬间

※ 修改:·ibriano 于 Sep 10 18:25:05 2012 修改本文·[FROM: 106.3.103.*]
※ 来源:·水木社区 http://newsmth.net·[FROM: 106.3.103.*]